ドリームワークス『クルードさんちのはじめての冒険』等を手掛けたエフェクトアーティストのデモリール

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ドリームワークス『クルードさんちのはじめての冒険』等の
エフェクトリード等を手掛けた方のデモリールです。

エフェクトのメイキング等も所々収録されています。



ドリームワークス『クルードさんちのはじめての冒険』等を手掛けたエフェクトアーティストのデモリール




ムービーの右下に番号が振ってあるわけですが、
この番号と下記ムービーのコメントを照らし合わせると、
どんな作業をされていたのかだいたい分かります。
機械翻訳ですが、だいたい分かります。

1. 火砕流
* シミュレーション、照明とすべてのFXを合成すること。
ドリームワークス(DWA)ガスと弾丸ソルバー、Houdiniポップス、Mantra、Nuke。
*優れたFXおよび長編アニメ映画でのシミュレーション。VES賞ノミネート、2014。
*卓越した功績、アニメーション制作にFX。アニー賞ノミネート2014。

2. 水
* ショット1:FXリード。
ショット2と3:シミュレーションとすべてのFX(volumetricsの照明)を合成すること。
水の精、フーディーニ、OpenVDBレベル・セットoperations/meshing、DWAガスと浅瀬ソルバーは、時間ディスプレイスメント、マントラ、NUKEを描画します。導かれるFX。
* The Croodsのものの液体。
ACM DigiPro短い論文、2013。

3. 火と残り火
* シミュレーション、照明とすべてのFXを合成すること。
~100で撮られる演出された1300+コマは、残り火(Maya粒子、流体、火傷マップ、DWAフィラメント・ガス・ソルバー、PBGIと芸術に誘導されたポイント・ライト)DWAレイズとボリューム・レンダラー(核兵器)をハンド・アニメーションにしました。
導かれるFX。
* 開発されたスタジオに広がる核兵器装置:火輝き(郵便の中に小さい明滅を加える)。
多くの他は、チャンネル照明を含んで、検索、密着印画紙とデフォルトFX要素装置に色をつけます。

4. 離れて裂けている世界
*シミュレーション、照明、すべてのFX引き裂き要素の合成。フーディーニジオメトリの準備、ポップス、SOPソルバー、COPは、マヤ粒子、複雑なシェーダ、DWA REYESレンダラ、マントラ、ハァハァ。FXリード。
*長編アニメ映画の顕著なFX。VES賞ノミネート、2011。

5. 川デベロップメント
*すべてのFXのシミュレーション。(二次的な要素を産卵あたり)フーディーニフリップ(カスタマイズ)、ポップス、SOPソルバー、OpenVDBメッシング、シミュレーション解析ツールでは、レベルセットツールセットの開発を導くためにR&Dとのコラボレーションシミュレーションプロファイリングツール(パイソン)を書きました。

6。砂時計
*シミュレーション、照明、およびFXの砂時計ガラスの合成。60ショット、10〜英雄、MEL / Pythonの持つ自動セットアップ。マヤパーティクル、流体、nClothの。DWA REYESベースおよびパーティクルレンダラ。COMPに対話的にガラスの照明や ​​屈折を実行するためのツールを書きました。FXリード。

7. ちり壁
*シミュレーション、照明、すべてのFXの合成。DWAガスソルバー、フーディーニのPOP、マントラ、NUKE。すぐに40 +フルスクリーンのボリュームショットを実行するために、アーティストのためのシステムを構築しました。シミュレーションの大規模なライブラリ、配置·インスタンス化のためのツール、再シミュレート&既存のボリューム、アート·directableシェーダ·照明を変形させる。FXリード。

8。ボリュームツール
*雲の爆発シーケンスのための多数のOpenVDBツールとのSOP(HDK、C + +)を開発しました。これらには、インスタンス化、ポイントサンプリング、シミュレーションリタイミング、幾何学的なボリュームフォーマが含まれています。FXリード。
* OpenVDB:高解像度のボリューム用のオープンソースデータ構造とツールキット。SIGGRAPHコース、2013。

9。破片ツールは
* DWA「弾丸ソルバー(MELやPython)にマヤ粒子(または手でアニメーション破片)からのシームレスなハンドオフを容易にするツールを書きました。RBDセットアップ時間と資産管理を軽減し、(セットドレッシングを含む)複数の部門で利用される。
*ショット2:すべてのFXのシミュレーション。照明、およびボリューム·粒子要素の合成。マヤ粒子、流体、破片ツール、ハンドアニメーション、マントラ、NUKE。

10。植物変形
*すべてのFXのシミュレーション。ソフトボディダイナミクスリグアート指向の様々な方法によって:マヤフィールド、曲がりデフォーマ、または手付けアニメーション、MEL / Pythonの持つ自動セットアップ。簡単にヒーローにインスタンス化された資産を選択し、促進するためのツールを書きました。

11。花畑
*先頭に立ちワークフローと開発された多部門花畑(シェーダ、C + +)。密度と高さマップは、毛皮の配置をドライブ、正しい高さの範囲内のランダムな資産をつかむ各毛皮ドライブデフォーマ。カーブの変形、花びら/草のための破片ツール、照明のための簡単なLODの制御を介して、時間、風、植物ダイナミクスをレンダリングします。FXリード。

12。破壊ジオメトリジェネレータ
DWA REYESレンダラにフーディーニ弾丸データをレンダリングするための手続き*ジオメトリ(C + +)とフーディーニの輸出国(パイソン)。スタジオの前のRBDのキャッシング/レンダリング技術上の大きさのディスクの節約の複数の注文。

13。盆栽観葉モデリングソフトウェアとパイプラインをサポートしている
* 発達したDWAは、次世代手続き的葉ツール/図書館/パイプライン(C++、パイソン、PyQT、メル、Maya API、HDK)です。
クライアントは、多数のレンダラー全体でMaya/Houdiniオーサリング・ツールと視覚化(遺産構成/展示)と幾何学発生器と変形を含みました。
*技術功績賞。ドリームワークス·アニメーション、2012年。
*における手続き的にモデル化された葉を越えて’マダガスカル:2アフリカエスケープ」。SIGGRAPHトーク、2008年8月。

14。風フォーマ
* 相違のない雑音に手続き的でインタラクティブ流れフィールド視覚型の人(C++)を書きました。
速く芸術監督する楽になるアーティストは、葉、ファー、髪、その他で15を巻きます。

15。ディテールの葉レベル
*葉と群衆のための構築されたLODシステムは、照明(C++、パイソン、シェーダー)のために、+10Xレンダー時間貯金を与えました。
視野角につき予め計算されたレンダーで高解像度遺産をカメラ-追跡カードと入れ替えます。
正確なシャドウのために光追跡を実行します。

エフェクトアーティストといっても、
かなり幅広い事をされているんですね。

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