【Maya】Autodesk公式の45のMayaのTipsを45分で紹介するチュートリアルムービー。出来るだけ解説もしてみた

  • Sumo

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先日、Autodeskが45個のMayaのTipsを45分で紹介するチュートリアルムービーを公開しました。
そのTipsについて、出来るだけ日本語解説もしてみました。

結果、CGトラッキング史上最長の記事となりました。
読み込みに多少の時間が掛かるかもしれません。


作業の効率アップの為に

それぞれのTipsの中にはちょっとした物、当然ご存知の物も含まれると思います。
しかし、中には意外にも知らなかったりする物もあると思います。
小生も知らない項目結構ありました。
これらちょっとしたTipsの積み重ねで作業の効率が上がるのではないでしょうか。

長文にはなりましたが、ご参考になればと思います。

Meet the Experts: 45 Maya Tips and Tricks in 45 Minutes

こちらがAutodeskがアップしたMayaの45個のTipsムービー。


この動画で紹介されているMayaのTips一覧

【】内は各項目を解説している動画のタイミングです。
また、画像はクリックすると大きいサイズが表示されます。

ビューポート内のポリゴンがジリジリする場合【00:22】

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ビューポート内のポリゴンがジリジリする場合、
カメラアトリビュートのNear Clip Planeの数値を上げる。

アトリビュートエディターを表示するとビュー内が縮小表示される場合【01:00】

ビューポート内のメニュー > View > Camera Settings > Verticalにする事で
アトリビュートエディターを開いてもビュー内のモデルが縮小表示されない。

レゾリューションゲートの余白を調整したい【01:49】

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レゾリューションゲートの余白が広すぎる場合は
カメラのアトリビュート > Display Options > Overscanを調整。

Side、Top、Frontビューでモデルが表示されない場合【02:22】

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これはSide、Top、Frontカメラがオブジェクトより手前にある為に起きる現象。
そうなってしまったら、そのカメラをモデルが表示出来る位、後ろに移動する。

ライトのターゲットにマニピュレーターを表示【03:11】

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ライトはTキーを押す事でライトのターゲット先にもマニピュレーターが表示される。
また、LightAngle等もアトリビュートを開かずに調整する事が出来る。

オブジェクト毎にマニピュレーターのタイプを切り替える【03:55】

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オブジェクト毎にデフォルトのマニピュレーターのタイプをTranslate、Rotate等の設定する事が出来る。
例えば、オブジェクトのアトリビュートのDisplay > Show Manp DefaultでRotateにすると、
そのオブジェクトに触れた際にRotateのマニピュレーターが即座に表示される。

Crtl + スペースキーでMayaをフルスクリーン化【05:11】

Ctrl+スペースキーでMayaのフルスクリーン化の切り替えが可能。
元に戻す場合はもう一度Ctrl+スペースキーを押す。
Hotboxを使いこなす方ならこの方が快適だったりして。

Maya間でのモデルデータのコピペが出来る【05:30】

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同時に立ち上げたMaya間でモデルデータのコピーペーストが可能。
別シーンからオブジェクトを持っていきたい時にExport、Importする必要はない。
ショートカットCtrl+c、Ctrl+vでも可能です。
しかし、個人的にはこのショートカットは削除しておく事をオススメします。
間違ってコピペしてしてしまう事しかなかったので…。

オブジェクト名のプレフィックスを削除する方法【06:11】

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インポートした際のオブジェクト名の前に付くプレフィックスの削除方法
『Modify > Search and Replace Names』
Search forにプレフィックス名、Replace withに『.(ピリオド)』で削除出来る。
むしろ、『.(ピリオド)』打たないと削除出来ないのね…。
CreativeCrash等でリネーマーMELを探した方がいいかもしれません。

MELを使ってディスプレイレイヤーをのON・OFF切り替える【07:30】

特定オブジェクトのディスプレイレイヤーをMELでON・OFF切り替える事が出来る。
また、表示する要素のタイプ(ポリゴン・カーブ等)も切り替える事が出来る。
実際に一度手動操作し、スクリプトエディターからMELを抽出。
尚、スクリプトエディターはHistory > Echo All Commandsにしておかないと、出力されないコマンドあり。

シェルフアイコンからツールオプションを表示

シェルフアイコンをダブルクリックすると、
そのツールのオプションボックスを表示する事が出来る。

そもそも、頻繁にオプションを表示する機能は
そのオプションボックスをシェルフに登録しておく事がおすすめ。

移動したカメラのUndo【09:49】

カメラをUndoする場合のショートカットキーは『[』と『]』キーになります。
日本語キーボードだとEnterキーの左にある『゜(半濁点)』と『む』のキーになります。
マニピュレーターで動かした場合はzキーでのUndoは可能です。

Mayaバージョンを無視してシーンを開く

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通常、Mayaの上位バージョンで保存したシーンは下位バージョンで開く事が出来ません。
しかし、それを出来る限り可能にするオプションです。

Preferences > Files/Projects > Version > Ignore VersionにONにする事で、
上位MayaバージョンのMB形式のシーンファイルでも、下位Mayaのバージョンで開ける。
例えばMaya2013のMB形式のシーンをMaya2012で開く事が出来る。
但し、シーンによっては、開けない場合やデータが壊れる場合もあり。
また、Maya2014のMB形式はMaya2013、Maya2012等で開く事が出来ない。

ポリゴンの頂点にオブジェクトを配置するツール【11:16】

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Maya2015のボーナスツール『Replicate Object on Components』の説明。
選択したバーテックスに任意のオブジェクトを配置するツール。

ジョイントに揺れの仕込みをする簡単ツール【12:30】

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ボーナスツール『Make Joints Dynamic』で指定したジョイントに、
揺れのセットアップを行うツールがあります。
これを手動でやる場合、数工程挟む必要がある為、便利かと思います。


シーンオープン時間を高速にする為、セーブで気をつける事【13:10】

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シーンをセーブする時はシェーディングモードのHardware TexturingをOFFにする事。
Mayaのショートカットは5キー。
テクスチャーをロードする必要が無い為、ロード時間、メモリの節約にもなる。

シミュレーション時はPlayback Speedに注意【13:49】

シミュレーションをする際はPlayback Speedを『Play Every Frame, Free』か
Play Every Frame, Max Real-time』にする事。
そうしないとシミュレーションの結果が変わる。

タービュランスフィールドの動きを可視化する方法【14:00】

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nParticle Toolを使って、平面状にnParticleを配置。
そのnParticleにタービュランスを適用。
nParticleのアトリビュートも下記のようにカスタマイズすると確認しやすい。
 ・Colorをグラデーションにする。
 ・Color Inputを『Speed』にする。
 ・ColorのInput Maxを適当な数字(動画は17.978)にする。
 ・Particle Render Typeを『Streak』にする。
 ・Dynamic PropertiesのIgnore Solver GravityをON(重力無視)にする。
これをプリセット化しておくと次も設定しやすい。

nSolverを再生しながらシミュレーションを更新【17:40】

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nSolver > Interactive playbackでパーティクルを再生しつつ、フィールドの位置も動かせる。
このInteractive playbackで再生すると、通常は表示されないマニピュレーターが表示されます。
その為、シミュレーションの結果を確認しつつオブジェクトを動かすという事が出来ます。
このInteractive playbackはnParticle、nClothのシミュレーション時にも使える。

普通に再生してもこういう挙動にして欲しい…。

アトリビュートエディターのタブ切り替えMEL【18:50】

アトリビュートエディターのFocusメニューをシェルフに追加する方法。どういう時に使うのか不明…。

流れるパーティクルを作成【19:57】

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Dynamicsメニュー > Effects > Create Curve Flowで生成出来るパーティクルツールの説明。

カーブの長さを保ったままカーブを変形

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カーブを選択した状態でLキーを押すと、アトリビュートの一番上に、
Lock Lengthというアトリビュートが出る。【21:20】
ここにチェックを入れてカーブの末端のCVを動かすと長さを保ったままカーブの変形が可能。
但し、Undoで正常に元に戻らなくなるので注意。

パーティクルからフルイドを発生【21:50】

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Create Curve Flowで生成したパーティクルが通過した所にフルイドを発生させる方法。 
・Fluid Effects > Create 3D Containerでフルイドコンテナを作成し、カーブに貫通するように配置。
・パーティクル、フルイドコンテナの順に選択。
・Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emit from Objectのオプションボックスを開く
・Emitter typeを『Omni』にしてApply and Close。
・フルイドのアトリビュートのAuto Resizeにチェックを入れると
・パーティクルの範囲に収まるようフルイドのコンテナがリサイズされる。
・この状態でプリセット登録されているハイクオリティーな設定をアサインすると簡単にそれらしくなる。

フルイドを使って物を動かす方法【24:00】

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パーティクルを選択し、nParticle > Create nParticles > Create Emitterのオプションボックス
Emitter typeを『Omni』にしてApply and Close。パーティクルからnParticleが生成される(Maya2014以降のみ)。
Dynamic Relationships EditorでnParticleとfluidShapeを関連付けさせる。
nParticleのアトリビュート > Dynamic Properties > Conserveを0にすると
nParticleがフルイドに沿った動きになる。

XGenに関するTips

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Maya2015のXGenを使ったオブジェクトの配置方法のようです。
カメラとの距離によってモデルを軽量化するLOD(Level Of Detail)について触れています。【25:36】
Maya2015はまだ触っていないので詳細は分かりませんでした。

Bifrost(バイフロスト) について【28:30】

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アレンビックの頂点カラーを使う方法?
また、アニメーションメニューのPipeline Cache > GPU Cahe > Export Selectionで
キャッシュを作る事で非常に高速な再生が出来るようです。
Bifrostの辺りもMaya2015に関する事で試せていない為、詳細は分かりません。

高速にオブジェクトの中心にジョイントを引く方法【31:00】

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キャラクターの指部分に対して、素早くジョイントを引いています。
ポイントはスナップツールの『Project Center』を使う事。
これにより、オブジェクトの中心にジョイントが配置されるようになります。
このツールはMaya2015からのようです。

高速にオブジェクトの表面にジョイントを引く方法【31:56】

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オブジェクトを選択して、スナップツールの『Make the selected object live』を使う。
これで選択したオブジェクトの表面にジョイントが配置出来るようになります。
このツールもMaya2015からのようです。

Add influence時、追加したジョイントのウェイトを振らせない方法【32:33】

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Add influenceで追加ジョイントをキャラクターにバインドする際に関する事。
通常なら、追加したジョイントのウェイトが自動的に再度振られる訳です。
しかし、それが予期せぬウェイトの振りになる場合がほとんど。
その為、ジョイントのウェイトの自動割り振りをロックしておきます。
アニメーションメニュー > Skin > Add Influenceのオプションボックスで
Weight lockingにチェックを入れます。

その後、Paint Skin Weights Toolでウェイトの手動割り振りを行っています。
その際、マウスボタン中でPaintモードのままジョイントの回転を行えるようです。
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バインドしたオブジェクトの体積を保ったまま変形【34:18】

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通常、バインドしたオブジェクトのジョイントをひねると、
飴ちゃんの包みのように変形します。これを防ぐオプション。
skinClusterアトリビュートのSkining MethodをDual Quaternionに切り替える事で、
体積を保ったまま変形する事が出来ます。

変形形状を保ったままラティスオブジェクトにスケールをかける【35:00】

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ラティス変形かけたオブジェクトにスケールをかけたい場合
オブジェクト、ffd1Lattice、ffd1Baseを同時にスケールかける事で
変形形状を保ったままスケールをかける事が出来ます。

バインドされたオブジェクトの置き換え【36:30】

アニメーションメニューのSkin > Edit Smooth Skin > Substitute Geometryで実行出来ます。
試してはいませんが、恐らく、全く別オブジェクトや同じ形状でも
頂点番号が変わると実行できないような気がします。

脚を開いた時、腰の位置を自動的に制御【37:30】

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脚を開いた時に、腰の位置が両脚の中心に来るよう、セットアップする方法です。
『+-Average』ノードや『Multply Divide』ノードを使っています。
足のリグと腰のリグを上記のノードで繋ぐ事でセットアップする事が出来るようです。

テクスチャーのインポート技【39:27】

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エクスプローラーからテクスチャーデータをMayaの
ハイパーシェードにドラッグアンドドロップ。
読み込まれたテクスチャーはハイパーシェードのTexturesタブに表示されます。

ハイパーシェードのテクスチャーのサムネイル生成【40:11】

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Mayaのデフォルトであればテクスチャーサイズが2Kx2Kを超える場合、
サムネイルが生成されません。この基準を変える事が出来ます。
Preferences > Display > のPerformanceのMax res~を変更する事で

また、ハイパーシェードのテクスチャー上で右ボタン押しながらRefresh Swatchを選択するか、
テクスチャー又はシェーダーのアトリビュートのサムネイルをダブルクリックする事で、
強制的にサムネイルを生成する事が出来ます。

ビューポート2.0の最大テクスチャー解像度の変更【40:30】

指定した解像度を超える場合、強制的に指定解像度に抑える機能のようです。
ビューポートメニュー > Renderer > Viewport 2.0オプションの
Max Texture Resolution
を変更する事で最大テクスチャー解像度指定出来ます。

カラーマネージメントの設定【41:50】

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Maya2015のオンラインヘルプによると、こう書かれています。
カラー管理ポリシー(外部のプリファレンスファイル)を使用する
ポリシーは、カラー管理プリファレンスを含む外部ファイルです。カラー管理の設定にポリシーを使用すると、Maya を起動したり、新しいシーンを開始したり、保存されたシーンを開くたびに、ファイル内の設定が自動的に適用されます。こうすることで、チーム全体や、プロジェクトまたはショットごとに、共通のカラー管理ポリシーを強制することができます。
ポリシーが指定されているカラー管理プリファレンスを変更して保存(Save)をクリックした場合は、現在のポリシーを更新するか、新しいポリシーを書き出しするように求められます。キャンセルしてプリファレンス(Preferences)ウィンドウに戻るには、X ボタンをクリックします。

カラーピックのテクニック【42:55】

これは何を解説しているのか分かりませんでした…。

映り込みに影も反映【44:22】

ライトのアトリビュートのRaytrace ShadowAttibutesのRay Depth Limitの数値を上げる事で、
映り込みに影を追加する事が出来ます。

Sun Sky double gamma【45:19】

これも何を解説しているのか分かりませんでした…。

減衰ライトを作る【47:00】

Mayaのライトアトリビュートの減衰率(Decay Rate)を二次(Quadratic)する方法。
二次(Quadratic)の減衰率は現実のライトと同じとの事。
小生はライティングする際は基本的に『二次(Quadratic)』にしています。

お疲れ様でした

いや~長かった。読まれた方もお疲れ様でした!

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