背景作成に使える!3DCGソフトMayaとZBrushを使った岩の瓦礫の作り方

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3DCGソフトMayaとZBrushを使った
岩の瓦礫の作り方を紹介したチュートリアル動画です。



3DCGソフトMayaとZBrushを使った岩の瓦礫の作り方




スクリーンショット

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ZBrushの画面。キューブの状態から…。


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形状を削り、ごつごつした岩を作っていきます。



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大体、形が出来たら…。


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ポリゴンを張り直すリトポと言われる処理を行いローポリ化。
自動でリトポ処理を行うZRemesherという機能を使っている物を思われます。


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同じような工程で形状違いの岩を数パターン作成。
そして、ローポリ化された岩の3DCGモデルデータと
ディスプレイスメントマップをエクスポート。


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3DCGソフトMayaの画面。
ZBrushで作成した岩の3DCGモデルデータをMayaに読み込みます。


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ローポリの状態なので、ZBrushからエクスポートした
ディスプレイメントマップをMayaのシェーダーに貼り付けます。
これで岩単体のCGモデルは完成。これらを瓦礫として配置します。


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こんもりした山のモデルを作成。


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山のモデルに沿って3タイプの岩をランダムに配置。
山をエミッターとし、パーティクルインスタンサーを使って配置しています。

パーティクルのアトリビュートにscalePPとrotPPを追加しています。
その際、下記のエクスプレッションを貼り付けています。
パーティクルインスタンスの大きさ、回転を
ランダムにする為のエクスプレッションのようです。
float $scaleX = rand(1,2);
float $scaleY = rand(1,2);
float $scaleZ = rand(1,2);
scalePP = <<$scaleX,$scaleY,$scaleZ>>;

float $rotX = rand(1,2);
float $rotY = rand(1,2);
float $rotZ = rand(1,2);
rotPP = <<$rotX,$rotY,$rotZ>>;

objid = floor(rand(0.99));


山にパーティクルが生成される度に様々な大きさの岩も生成されています。

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これだけで、結構本格的な瓦礫になりましたね。
この手法は背景制作時に使えるかと思いますので、
ブックマークに入れるか頭の片隅に入れておく事をお勧めします。


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