CGモデラー歓喜!国内外で活躍されているモデラー北田 栄二氏によるモデリング参考書『Maya実践ハードサーフェースモデリング』予約受付開始!

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スクエニ、Double Negative Visual Effects等を経て、
現在はModelingCafe福岡支社代表のモデラー北田 栄二氏。

北田氏によるモデリング参考書
『Maya実践ハードサーフェースモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー』が
予約受付開始されました!



Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insight)Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insight)
北田 栄二,平谷 早苗

ボーンデジタル 2015-02-14
売り上げランキング : 61

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本書の中身

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内容紹介

海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。

業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?

これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデリング作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。

映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。

また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。

ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。

SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)

リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ – Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)

【概要目次】

本書の概要

Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識1.1 モデラーに求められる役割
 1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
 1.3 モデリングの基本
 1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
 1.5 不正ポリゴンとは?
 1.6 三角ポリゴンの扱い
 1.7 1/2の法則
 1.8 穴あけの法則

2 章 モデリングの基礎知識 番外
 2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
 2.2 Good Modeler and Bad Modeling

3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
 3.1 Mayaのモデリングツール

4 章 プロップ:モデリング
 4.1 モデリングを始める前に
 4.2 スケールチェック
 4.3 ラフモデルの作成
 4.4 ディテールモデルの作成
 4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ

5 章 プロップ:UV
 5.1 UDIMとは
 5.2 UVの組織化とUV 展開
 5.3 UVレイアウト
 5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ

6 章 テクスチャペイント:基礎知識
 6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
 6.2 テクスチャを描く前に
 6.3 テクスチャアーティストに求められる役割

7 章 プロップ:テクスチャペイント
 7.1 ペイントの実作業
 7.2 UDIMテクスチャノード

8 章 レンダリング
 8.1 レンダリングは光のシミュレーション

Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
 9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
 9.2 ラフモデルの作成
 9.3 ディテールモデルの作成とその手順

10 章 スケールとディテール
 10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト

11章 UVレイアウト
 11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
 11.2 まとめ

12章 背景:テクスチャペイント
 12.1 2Dペイントと3Dペイント
 12.2 テクスチャワークフロー
 12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント

13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
 13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
 13.2 レンダリングと配置

14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
 14.1 シーンの考察
 14.2 ドレスアップと仕上げ

著者について

コンピュータ総合学園HAL 大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009 年10 月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr. D Studios でSurfacing Artistとして勤務。2011 年11 月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effects へ移籍し、現職。幸せな家庭を築くため、世界に通用するDigital Artistを目指して武者修行中。


これはCGアーティストなら買わねばなりますまい。

個人的に知りたい事も掲載しているっぽいので、ポチっておこう…。

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