プランナー向け、書籍『ゲームプランナー集中講座 優れたゲームはテンポが9割』発売予定

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プランナー向けの書籍『ゲームプランナー集中講座 優れたゲームはテンポが9割』発売予定です。


本書について

ゲームプランナー集中講座 優れたゲームはテンポが9割ゲームプランナー集中講座 優れたゲームはテンポが9割
吉沢 秀雄

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いいアイデアを具現化する方法

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。

まずゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。

そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。
そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。

これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。

第1章 核になるアイデアの3要素
第2章 核になるアイデアの考え方
第3章 テンポを考える
第4章 アイデアの核を確認する
第5章 アイデアを人に伝える
第6章 アイデアを育てる
第7章 操作感を決める
第8章 ゲーム周りのテンポ
第9章 コンセプトへの誘導
第10章 テンポに変化をつける
第11章 プレイヤーの心理状態をデザインする
第12章 長く遊んでもらうために
第13章 ゲームのバランス

著者について

テーカン(テクモ)で『忍者龍剣伝』などのディレクターを務めたのち、1992年にナムコに入社。『風のクロノア door to phantomile』などのディレクターを経て、ミスタードリラーシリーズやニンテンドーDS向けゲームソフトのプロデューサーを務める。現在は、バンダイナムコスタジオ チーフプロデューサー。

製作に関わった作品
マイティボンジャック、忍者龍剣伝、スーパーファミリーテニス、ワギャンパラダイス、風のクロノア、エースコンバット3、ミスタードリラー、超劇場版ケロロ軍曹3 天空大冒険であります!、パックマン&ギャラガ ディメンションズなど多数



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株式会社Playce

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