スクエニのAI技術者 三宅 陽一郎氏著。書籍『人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか』発売予定

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スクエニのAI技術者 三宅 陽一郎氏著。書籍『人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか』が発売予定です。


内容紹介

研ぎ澄まされた知性の先に――プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、よりらしいキャラクターはどう生まれるのか?
ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。

ゲーム開発者のみならず、人工知能に興味をもつすべての人におすすめ、ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし。

ビッグタイトルや壮大なMMOを除けば、じつは現在も80~90年代のAI技術をベースに多くのゲームは制作されています。
しかし、世界に通用する優れたゲームを提供するためにはより自由さを表現することが必要となっています。
本書はFFシリーズはじめ、最新ゲームテクノロジーの事例を用いて、より高度な「~らしさ」を求めるAI制作のため、認知科学や自然科学の分野まで縦横無尽に思考していきます。

著者について

ゲームAI 開発者。
株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードAIリサーチャー。
京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。

ゲームAI 開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI 専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。

共著に『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』『絵でわかる人工知能』(SB クリエイティブ)、著書に『人工知能のための哲学塾』(BNN 新社)、『ゲーム、人工知能、環世界』(現代思想、青土社、2015 年12 月)、最新の論文は『デジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在』(人工知能学会誌、2015 年、学会Webにて公開) などがある。



ゲーム開発者向けの内容と思ってしまいがちですが、人工知能に興味を持つすべての方におすすめ出来る内容との事。

発売日は2016年12月6日!

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人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
三宅 陽一郎

技術評論社 2016-12-06
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