今まで無かったパイプラインに特化した参考書。ボーンデジタルより『(仮)ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル』発売予定!

2019年4月29日

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ボーンデジタルからパイプラインに関する参考書がリリースされます。
パイプラインとは各部署への情報のInput、Outputを意味するかと思います。
(定義は各社によって微妙に異なるかと思いますが)
CGのテクニックというより、プロジェクトをスムーズに進める為の参考書となる為、
CG関連の参考書としては今まで無かった参考書ではないでしょうか。

恐らく、今まで無かったジャンルの内容でもありますし、
パイプラインやワークフロー等は会社の財産になる物でもあると思います。
まだ、本書の中身等は分かりませんが。個人的に気になる書籍であります。

『(仮)ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル』について

ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアルゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル
Renee Dunlop,加藤 諒,中本 浩

ボーンデジタル 2014-09-15
売り上げランキング : 173401

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Amazon商品紹介文章から引用。

内容紹介

すべての制作は、パイプラインのバックボーン上に構築されています。
機能的かつ柔軟なパイプラインが、プロジェクトの成功を保証することはできませんが、弱いパイプラインは、最悪の結果を招くのは必定です。
整備されたパイプラインは、アーティストにとって分かりやすく、短時間で優れた成果物を制作することにつながります。ITインフラストラクチャ、ソフトウェア開発の実践と展開の方針、資産管理、ショット管理、レンダリングの管理など、制作パイプラインといった必要不可欠のことを、分かりやすく説明しています。

【目次】

1 Introduction
2 The Stages Of Production
2A Interlude: Previs And Related Data
3 Asset Creation For Film
3A Interlude: Lidar: Asset Capture On Set
4 Asset Creation For Game
5 The Basic Functionarity Of A Piepline
6 System Infrastructure
6A Interlude: Mitigating Risk Through Regular Maintenance And Diaster Planning
7 Software For A Studio Enviroment
8 Diving Deeper Into Data Management
8A Interlude: Metadata
9 Asset Management
9A Interlude: Digital Asset Management At Laika
10 Production Management
10A Interlude: Color And Sound
11 Tying It All Together
11A Interlude: Virtual Production In Film And Game
12 Upcoming Trends And Technologies
12A Interlude: Cloud Computing For VFX

著者について

Renee Dunlop:Writer, Artist
Renee Dunlopはエンターテインメント業界で20年の経験を持つ。1993年にArt and Computer Animationの学位を取得し、3Dソフトウェア パッケージ Crystal Topaz、TIPS、PowerAnimator V3を始めた。同時に、彼女の伝統的なアート スキルを活用し、世界第2のハロウィーン コスチューム会社、Collegeville/Imagineeringでコスチューム デザイナーとして働いた。伝統的とデジタル両方のアートへの関心がもたらした作品はペンシルベニア州、Bucks CountyのJames A. Michener Art Museumを含むいくつかのギャラリーで展示され、そこではBucks County Animation Arts FestivalのPostproduction CoordinatorとSupervising Editorを務めた。

彼女の仕事はフィラデルフィアのPlease Touch Museum、国立公園局のためのライト兄弟のHDドキュメンタリー「The Race For Flight」、照明リードとしてはインターネットを通じて世界中で働くスタッフを使って作成した初めてのCG受賞短編映画「Major Damage」で見ることができ。SIGGRAPHのコンピューター グラフィックス フォーラムで発表を行い、Santa CruzのCabrillo Collegeでカリフォルニアのアートとエンターテインメントの分野の大学講師のためのCAEF(Creative Arts Entertainment Forum)で毎年講義を行っていた。

ReneeはSierra On-Line、Explorati、xRez Studioで3D Generalist、Roto Artist、Lighter、Art Lead、Art Director、Production Manager、Alias|Wavefront、SGI、Fox、Sonyでは管理職とPR、VFXWorld、Below the Line、Death Fall、CGSociety、3D World、3D Artist、Image Metrics、Craft Animations、Visual Effects Society(出版はVariety)、Gnomon School of Visual Effectsでフリーランス テクノロジー ジャーナリストとして働き、映画、ゲーム、イベントについて約200の特集と取材記事を書いた。彼女はVisual Effects SocietyのActive Memberである。
Tim Green:Senior Programmer of Game Systems and Tools, Supermassive Games

1999年にゲーム業界に入って以来、TimはPS2、GameCube、Xbox、PS3、Xbox 360、Wii、PC、PS4のタイトルに取り組んだ。それまでのゲーム システムの設計とプログラム、効率的なデータ構築、ユーザーフレンドリーなインターフェイス、パイプライン解析、デバッグ システムの専門知識を基に、今はランタイム アーキテクチャーとビデオ ゲーム開発における効率的なアプローチのR&Dに焦点を合わせている。彼のEAのゲーム ポートフォリオにはF1 2000、F1 2001、Shox、Quake3、Harry Potter Quidditch World Cup、Prisoner of Azkaban、Goblet of Fire、Order of the Phoenix、Half Blood Princeが含まれる。Supermassiveに入って後、Start the Party、Tumble、Until Dawnが加わった。

Matt Hoesterey:Design Lead, Microsoft
MattはTurbineでProduction Artist/FX Leadを務めた後、システム デザイナーとしてTencent Bostonに移った。Tencentにいながら自分の会社Tribetoyを立ち上げてChu’s Dynasty on XBLIGを開発、リリースした。MicrosoftはChu’sに注目し、未発表のプラットフォームの開発を推進し、新しい技法を作成し、一時的に開発者に加わってプロジェクトの完成を支援するためMattを雇った。現在は自分のプロジェクトを率いている。彼のスキルはデザインからインテグレーション、プログラミング、アート アセットの作成、アセットをソース管理に仕分けるルールの概略化、効率的なアセット作成用のツールの作成まで多岐にわたる。
Hannes Ricklefs:Global Head of Pipeline, MPC, Film Division

2005年にMPCに入って以来、HannesはMPCのライティング パイプラインとアセット管理ソフトウェアを含む中核R&Dプロジェクトの開発を率いている。現在はMPCのカスタム制作スケジュールとリソース管理ソフトウェア、MPCの次世代アセット管理システムの開発、ロンドン、バンクーバー、ロサンゼルス、ニューヨーク、バンガロールのMPCのオフィスと、部門間/内のワークフローをカバーするマルチサイト セットアップのあらゆる側面を監督している。彼の映画の仕事にはPrometheus, Watchmen、X-Men 3、The Chronicles of Narnia: Prince Caspian、Clash of the Titans、Harry Potter and the Order of the Phoenixが含まれる。

Mark Streadfield:Production Technology Supervisor, Animal Logic
Markは映画業界の8年間でアセット管理、制作トラッキング、ソフトウェア開発/中核インフラストラクチャー コンポーネントについてのスキルに磨きをかけ、複数のサイトにまたがる大型プロジェクトに焦点を合わせている。MPCではアセット管理、制作トラッキング、インフラストラクチャーのソフトウェア開発者、Dr. D. Studiosではソフトウェア開発者兼スーパーバイザー、今はAnimal Logicの傘下になったFuel VFXでR&D部門のヘッドとして働いた。Australian Python Conferenceで発表も行っている。 Some of Markの映画には10,000 BC、Harry Potter and the Order of the Phoenix、Slumdog Millionnaire、Happy Feet Twoが含まれる。

Steve Theodore:Technical Art Director, Undead Labs
Steveは90年代前半にアニメーションを始め、コマーシャルとテレビのプロジェクト用のタイトルを製作した。最初のゲームの仕事は1995年にMechCommander用のメカと環境の作成だった。彼はHalf-Life、Team Fortress Classic、Team Fortress 2、Counter-Strikeのモデリングとアニメーションを行っている。この10年ほどはテクニカル アーティストとパイプライン スペシャリストとして働いた。Zipper Interactive(SOCOM 3とM.A.G.)、Bungie(Halo 3、Halo ODST)、最も最近ではUndead Labs(State of Decay)でテクニカル アート ディレクターを務めている。Steveは2002から2013年までGame Developer MagazineのArt Editor、今はGame Developers Conferenceの役員である。

発売時期は2014年9月上旬との事。

著者によるセッションも開催予定

パシフィコ横浜で開催されるCEDEC2014では2014年9月3日に
本書の著者カーター ベン氏によるセッションが予定されています。
アセットパイプラインを構築する上で重要なこと~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン [CEDEC2014]

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