UnrealEngine4 のプログラミング機能を解説。書籍『見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門』発売

2019年4月26日

UnrealEngine 4初心者向けの書籍『見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門』が秀和システムから発売されました。

以前秀和システムが発売した、『見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門』ではUnrealEngine4の操作方法等の基本にスポットをあてた内容でした。今回発売された『見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門』はさらに突っ込んだ内容となるようです。
ブループリントとはパーツとパーツを線で結ぶだけでプログラミング機能の事。この機能周りについて解説しているようです。

本書について

見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)
掌田 津耶乃

秀和システム
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ゲーム制作の初心者にとって、最初のハードルはプログラミングです。本格的な言語でのプログラミングは未経験者ではどうにもなりません。ところが、UnrealEngine 4には、パーツとパーツを線で結ぶだけでプログラミングができるブループリントと呼ばれる機能が用意されています。本書は、Unreal Engine 4 ブループリントでのプログラミング方法をオールカラーでわかりやすく解説します。Unreal Engineを使いこなすための第一歩です!

目次

Chapter1 ブループリントを使ってみる!

1-1 Unreal Engineを準備しよう
  Unreal Engineのプログラミングって?
  Unreal Engineのアカウントを登録しよう
  Unreal Engineをインストールしよう
  Mac版のインストール
  ランチャーについて
  エンジンをインストールする
  Unreal Engineを起動する
  Unreal Engineのレベルエディタが開かれる
  レベルエディタの基本操作
1-2 ブループリントを使ってみよう
  ブループリントエディタを開こう
  レベルブループリントエディタを開く
  プログラムを動かそう!
  グラフエディタの基本操作
  ノードを接続しよう
  動かしてみよう!
  最後に保存しよう!
  この章で覚えたこと

Chapter2 値についてマスターしよう!

2-1 ノードの基本を覚えよう
  ノードの種類
  イベントノードについて
  命令ノードについて
  Begin Playイベントノード
  Print Stringについて
  ノード作成のメニューについて
  状況に合わせた表示(文脈依存)について
  ノードのコメントについて
  コメントグループを作る
  テキストの値をつなげよう
  「Make Literal String」ノードについて
  ノードを線でつなぐ
  実行してみよう
  数字を表示してみよう!
2-2 変数と計算
  値には種類がある!
  足し算しよう!
  足し算ノードについて
  足し算ノードで計算しよう
  四則演算のノードについて
  複雑な計算をするには?
  数学式ノードを使おう
  数学式ノードを使ってみる
  数学式の中身を見てみよう
  「変数」を使おう!
  変数を設定しよう
  変数を利用しよう!
  変数の設定を行う
  整数の変数を使って計算!
  数学式の内容をチェックする
2-3 配列を使おう
  配列ってなに?
  配列を用意しよう
  配列に初期値を用意する
  配列に値を設定する
  「Set Array Elem」ノードについて
  配列から値を取り出す
  項目を新たに追加する
  「ADD」ノードについて
  項目を削除する
  「Remove Index」ノードについて
  プログラムの中で配列を作る!
  「配列を作成」ノードについて
  この章で覚えたこと

Chapter3 フロー制御をマスターしよう!

3-1 ブランチとスイッチ
  フロー制御とは?
  「ブランチ(Branch)」について
  「ブランチ」ノードについて
  ブランチを使ってみよう
  値を比べてみよう
  「Equal」ノードについて
  値が偶数かどうかチェックする!
  実行時のグラフをチェックしよう
  たくさん分岐できる「スイッチ」
  「文字列を切り替える(Switch On String)」ノード
  分岐を作成しよう
  Defaultについて
3-2 繰り返し
  「ForLoop」による繰り返し
  「ForLoop」ノードについて
  テキストをつなげる
  配列とForEachLoop
  ForEachLoopを使う
  ForEachLoopで繰り返す処理を作る
  Print Stringする内容を用意する
  条件で繰り返す「WhileLoop」
  「WhileLoop」について
  素数の計算を作ってみよう
  変数を用意する
  WhileLoopに必要なノードを作成する
  変数counterを加算する処理を作る
  値が割り切れるか調べる処理を作る
  計算結果で分岐をする
  counterがnumと等しいかチェックする
  全体のプログラムを完成させよう
3-3 プログラムを構造化する
  プログラムをわかりやすくするには?
  ノードを折りたたむ!
  マクロと関数
  マクロを作る
  入出力を作ろう
  マクロのグラフに処理を作成する
  関数を作ろう!
  関数に入出力を作る
  ローカル変数を利用する
  計算処理を作成する
  関数を利用しよう!
3-4 イベントを活用しよう
  カスタムイベントってなに?
  Break付きのLoopについて
  フリップフロップについて
  シーケンスについて
  この章で覚えたこと

Chapter4 アクタの基本操作をマスターしよう!

4-1 Transformationを使いこなそう
  アクタを用意しよう
  マテリアルを用意しよう
  アクタ操作のノードについて
  Tickイベントについて
  アクタを回転する「Add Actor Local Rotation」
  回転角度とロール・ピッチ・ヨー
  アクタを移動する
  移動と回転を同時に行う
4-2 Transformを使いこなそう!
  移動・回転をまとめて実行するノード
  「Add Actor Local Transform」ノードについて
  Transformとは?
  ローカル座標とワールド座標
  ワールド座標用のノードについて
  「Add Actor World Transform」を使おう
  移動とVectorについて
  変数で動かそう!
  「ブランチ」で処理をする
  プログラムをチェックする
  ワールド座標でアクタの位置を設定する
4-3 キーボードで動かそう!
  キー入力のイベントについて
  キーイベントノードについて
  アクタを動かす処理を作る
  連続して動かすには?
  「Is Input Key Down」でキー状態をチェックする
  コントローラーを利用する
  Is Input Key DownのKey設定
4-4 マウス入力を利用しよう
  マウス入力とゲームモード
  ゲームモードを作成する
  ブループリントエディタを開く
  マウスボタンのイベントを使う
  マウスボタンを押している間動かすには?
  マウスの動きを利用する
  TickからマウスX/Yボタンを利用する
  「Add Actor World Offset」で移動処理を作る
  「シーケンス」を追加する
  プログラムを組み立てる
  Delta Secondsでスピードを調整する
  この章で覚えたこと

Chapter5 マテリアルをプログラミングする!

5-1 マテリアルもブループリントだ!
  マテリアルは「2次元描画のプログラム」
  マテリアルを作る
  マテリアルエディタについて
  「最終マテリアル入力」ノードについて
  「基本色」で色を設定する
  アクタにマテリアルを設定する
  マーケットからテクスチャを用意する
  テクスチャを表示させよう
  メタリックについて
  スペキュラは「反射」
  ラフネスは表面の「粗さ」
  エミッシブ色は発光体
  オパシティとブレンドモード
5-2 マテリアルをプログラミングする
  マテリアルをパラメータ化する
  「VectorParameter」を作成する
  テクスチャとカラーを計算しよう
  ノードを「Add」で足し算する
  「Subtract」で引き算するノードを削除する
  「Multiply」で掛け算するノードを削除する
  スペキュラとラフネスをパラメータ化する
  「ScalarParameter」ノードについて
  マテリアルインスタンスを作ろう
  マテリアルインスタンスエディタについて
  パラメータグループを設定する
5-3 パラメータを使ったプログラミング
  マテリアルパラメータコレクションについて
  マテリアルパラメータコレクションエディタ
  マテリアルパラメータコレクションを利用する
  Multiplyでエラー発生!
  レベルブループリントでマテリアルを操作する
  その他のノードを用意するMake Vectorノードを追加する
  マテリアル関数を作ろう
  0~1の実数を返す関数を作る
  my_materialにマテリアル関数を追加する
  レベルブループリントから操作する
  この章で覚えたこと

Chapter6 アクタの「動き」をプログラムする!

6-1 物理エンジンで動かそう
  物理エンジンを利用しよう
  球体アクタを用意しよう
  マテリアルを用意しよう
  スタティックメッシュの設定を呼び出す
  コリジョンを追加する
  物理エンジンをONにする
  ブループリントでアクタを動かす
  球体を動かす処理をチェックする
6-2 アクタの衝突処理について
  コリジョンの衝突について
  衝突しているオブジェクトを調べる
  タグを利用しよう
  Box_StaticMesh_1にコリジョンを追加する
  タグを判別するプログラムを作る
  物理エンジンがOFFでも衝突イベントは発生する?
  オーバーラップイベント
  オーバーラップ時の処理を用意する
  トリガーについて
  トリガーを使おう
  トリガーのイベントを利用する
6-3 マチネでプログラムを利用しよう
  マチネで動かす!
  アニメーションの準備をする
  カーブを編集する
  ブループリントでマチネを操作する
  Playノードについて
  Playとマチネのポジション
  繰り返し再生と停止・一時停止
  「Stop」ノードを利用する
  「Pause」について
  マチネ終了処理とマチネコントローラー
  アクタを「消す」には?
6-4 マチネとブループリントアクタ
  マチネとブループリント
  ブループリントアクタを作ろう
  ブループリントアクタを編集する
  変数を操作する
  Tickイベントの処理を作成する
  BpActorを配置しよう
  マチネを追加する
  変数F_VALの値をカーブで設定する
  この章で覚えたこと

Chapter7 本格アプリケーションを作ろう!

7-1 ヘッドアップディスプレイ(HUD)
  ヘッドアップディスプレイって?
  Widgetブループリントを作成する
  UI部品を配置しよう
  HUDを表示しよう
  GUIに値を設定する
  Text Boxを追加する
  Buttonを追加しよう
  Buttonにクリック時のイベント
  TextBoxに変更時の処理を追加
  レベルブループリントからのHUD利用
  HUDの表示をON/OFFする
  カーソルの表示を制御する
7-2 キャノン・ボーリング・ゲーム!
  シューティング+ボーリング=?
  レベルを作成しよう
  カメラを用意する
  ボールを作成する
  柱のスタティックメッシュを作る
  HUDを作成する
  パワーゲージを作成する
  方向ゲージを作成する
  ボールをカウントするTextを用意する
  メッセージの表示用Textを追加する
7-3 ブループリントを作成する
  レベルブループリントを開く
  関数を作成する
  Set HUD関数を作る
  関数「Create Ball」を作る
  関数「Create Boxes」を作る
  「Mouse Button Down」関数を作る
  「Mouse Button Up」関数を作成する
  「Is Ball Stopped?」関数を作成する
  「Check Boxes」関数を作成する
  「Mouse Move H」関数を作る
  「Mouse Move V」を作成する
  「End Game」関数を作る
  「Change Camera Eye」関数を作る
  イベント「Begin Play」を作成する
  イベント「Tick」を作る
  Mouse Button Upを修正する
  やっと完成だ!
  この章で覚えたこと


目次長ぇ!これが約600ページのボリュームか。
機能の解説だけじゃなくて、どういう時にこの機能を使うのかといった解説までされているのか気になる所ですね。

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