ZbrushとMaya等を使ったキャラモデリングのチュートリアル
2013年03月28日、本日2度目の更新です。
自分のメモがてら紹介。
3dtotalにてZbrushとMaya等を使った
分かり易いキャラモデリングのチュートリアルが掲載されました。
どちらかというとキャラモデリングのワークフローの内容かもしれません。
これがなかなかリアルなので説得力があります。
ZbrushとMaya等を使ったキャラモデリングのチュートリアル
Making Of 'You’re Goddamn Right!' [3D total]
このチュートリアルを作成した、Riccardo Minervino氏は
ゲームのお仕事の為に日本に住んでらっしゃるそうです。
制作工程
このZbrushとMaya等を使ったキャラモデリングのチュートリアルを簡単に翻訳してみました。
上記の3D totalのキャラモデリングのチュートリアルを見つつ、読んでみてください。
ちなみに、正しく翻訳出来たかは怪しいので雰囲気で捕らえて下さい。
リファレンスの準備
いいリファレンス画像を準備する事は最終結果の品質にとって重要である可能性がある。
幸いな事にモデルは有名人だった為、高解像度の写真を見つける事は簡単だったとの事。
ベースメッシュ
ZbrushのDynaMeshのスフィアからスタートして基本的なプロポーションを作成。
プロポーションを作る際に、Zbrush4R5の
シースルーモードを使用し画像と形状を重ね作業したようです。
リトポ作業
細部のスカルプトを施す前に、Mayaでリトポ作業。
ハイポリメッシュをMayaに読み込み、モデリングプラグイン
『NEX』のQuad-Drawを使用してリトポされたようです。
UV作業に移る前に、モデルの解像度を上げる為、メッシュのスムースを一段追加したとの事。
UV作業とプロジェクション
UV作業ではUVLayoutというツールを使用。
UVLayoutはUVを作る為の最高のツールとの事。
余談ですが、小生も使ってます。UVLayoutは買って損なしです。
UVを切ったモデルをZbrushにインポート。
冒頭のDynaMeshの形状をUV切ったモデルに形状をプロジェクション。
ディティールの作成
モデルのディティールの追加はZbrushのスポットライトツールを使用。
これで写真から凹凸情報をディティールとして投影出来ます。
メガネ等も投影されてしまう為、後から修正しその後、皮膚を修正。
テクスチャ作成
Photoshopで参考画像からテクスチャー素材を作成。
参考画像からメガネ、髭を削除しています。綺麗に消えてます。
そのテクスチャーをまたスポットライトツールでカラー情報を投影。
アクセサリー
メガネ、シャツはMayaでベースメッシュを作成。
その後UVLayoutでUVを切ってZbrushに持っていき、ディティールを追加。
眼球
目は2つのモデルから構成。内側の強膜と虹彩。外側の角膜。
これはMayaで作っているようです。
写真と手描きで眼球のテクスチャーを作成。
目のマテリアルはシンプルに内側パーツの為のシンプルなディフューズマテリアル。
その他(外側?)のパーツは屈折反射マテリアル。
角膜レンズの形状により素敵な屈折が出来上がり、
瞳孔が眼球の側面からでも見る事ができるようになったとの事。
Zbrushにこの眼球をインポート。
毛髪の作成
毛髪の作成はZbrushのファイバーメッシュを使用。
リアリティーを出す為、形、色、分布にバリエーションを持たせた毛髪を作成し、
それらを組み合わせたとの事。
ポーズの作成
追加でジャケットも作成。その後、Zbrushの
トランスポーズマスターを使用して、ポーズと表情を作成。
レンダリング
レンダラーは『Octane Render』を使用。これはGPUベースのレンダリングエンジンで
信じられない程の速さとの事。
最後の微調整
レンダリング画像をPhotoshopに読み込み、背景画像の追加。
カラコレプラグイン『Magic Bullet』で色補正をして完成との事。
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以上、とても分かり易い説明だったので翻訳も簡単でした。
個人的にも興味のあったZbrushのワークフローなので
今後参考にさせて頂こうと思います。ありがたや、ありがたや。