V-Ray:Maya標準のシェーダーで使える物。使えない物。
V-RayでMaya標準のシェーダーが使えるのか簡単に調べてみました。
上の画像は、V-Rayのエリアライトを1つ配置し、
各シェーダーのデフォルトの設定でレンダリングした物です。
V-Ray:Maya標準のシェーダーで使える物。使えない物。
(1) V-Rayマテリアル
参考までにV-Ray標準のシェーダーです。
mentalRayで言う所の、Mia_material_Xのようなシェーダーです。
基本的にはこのシェーダーで布や鉄までカバー出来るそうです。
(2) Maya Blinn
Blinnマテリアルです。Blinnは金属を想定されたシェーダーです。
表面に床が写り込み、リフレクションにブラーが掛かっています。
これはスペキュラーのEccentricity(ボケ幅)に自動で連動しており、
Blinnはデフォルトで0.300のボケ値が入っている為です。
そもそも現実世界ではスペキュラーは光源が反射したものなので、
V-Rayではその通りの挙動になっています。
また、リフレクションブラーの部分にノイズが目立ちますが、
V-Rayのアトリビュートを追加((8) Maya PhongE参照)し
シェーダーのアトリビュートのVray Glossy subdivsを上げる事で滑らかに出来ます。
(3) Maya Lambert
いつも通りのマットな質感です。
(4) Maya Anisotropic
使用不可。Lambertのような質感になってしまい、
追加出来るアトリビュートもありません。
Anisotropic独特の細長いスペキュラーが欲しい場合、
V-Rayマテリアルを使う必要がある。
(5) Maya hairTubeShader
使用不可。
(6) Maya OceanShader
使用不可。そもそもレンダリングされません。
V-RayにはVRayWaterというテクスチャーが用意されていますが、
海のような広大な水面でも使えるのかは検証していません。
(7) Maya Phong
Blinnと同じような挙動で、同じような質感になります。
リフレクションブラーの部分にノイズが目立ちますが、
シェーダーのアトリビュートのGlossy subdivsを上げる事で滑らかに出来ます。
(8) Maya PhongE
レンダリングはされるが、
リフレクションのボケ幅のコントロールが出来ない為、扱い難い。
どうしてもPhongEを使用したい場合、V-Ray用のアトリビュートを追加し、
ボケ幅のコントロールする必要がある。但し、見た目はBlinnやPhongと変わらない。
リフレクションブラーの部分にノイズが目立ちますが、
シェーダーのアトリビュートのGlossy subdivsを上げる事で滑らかに出来ます。
(9) Maya rampShader
使用可能。ランプのグラデーションも反映される。
但し、レンダーセッティングで、Reflection / RefractionをOFFにしても、
リフレクションが強制的に入るため、
必ずマテリアル毎にリフレクション値の調整が必要になる。
下の絵はレンダーセッティングで、
Reflection / RefractionをOFFにしてレンダリングした画像。
(9)のMaya rampShaderのみリフレクションが強制的に入る。
ちなみに、他のシェーダーがマットになったのは、
そもそも現実世界ではスペキュラーは光源が反射したもので、
V-Rayではその通りの挙動になっている為。
尚、リフレクションブラーは制御出来ず、シャープのまま。
(10) Maya Surface Shader
使う事は出来る。但し、レンダーセッティングの
Color mappingの設定の影響も受けてしまい、
設定によっては真っ白なSurface Shaderをレンダリングしてもグレーがかった色になる。
(11) Maya Use Background
使用不可。アルファも抜けない為、マスクとしても使えない。
Use Backgroundを使う場合はどうするんだろう…。
適当なシェーダーでBlackHoleを使うのかな?
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