【CG学生必見】3DCG業界での生き方、必要な基礎力とは?書籍『CG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさ』
CG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさ 尾形 美幸 エムディエヌコーポレーション 2013-11-26 |
CG・ゲーム業界についのて解説・インタビューが掲載された学生必見の書籍
『CG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさ』が、
MdNから近日リリースされます。
書籍『CG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさ』の内容について
本書の説明についてAmazonより引用。
現在のアニメーション、ゲーム、映画、TV番組、CM、ぱちんこ・パチスロ遊技機、
イベント映像などの制作において、3DCGは不可欠の表現要素となっています。
本書は、そんな3DCGを作る仕事に興味を持つ人のための、ガイドブックです。3DCG制作に従事する人たちは、アーティスト(あるいはデザイナー)と呼ばれています。
ただし一口にアーティストといっても、その仕事内容は表現媒体や会社によって大きく異なります。
例えば、アニメ会社に所属して、キャラクターやミサイルの3DCGモデルに
アニメーションを付けるアーティストもいれば、ゲーム会社に所属して、
爆発や発光などのエフェクトを制作するアーティストもいます。
3DCGの活用範囲は年々広がっており、これに連動してアーティストの仕事の幅も広がり、
細分化と専門化も進行しています。そのため現在の3DCG業界は、どんな仕事があり、どんなスキルが必要とされているのか、
わかりづらい状況になっています。本書の執筆に際しては、3DCG業界の多様性、
アーティストに必要な知識とスキル、それらの勉強方法、仕事の楽しさなどが、
予備知識の少ない学生や未経験者にも容易に想像できるよう、特に留意しました。
本書には、アニメーションスタジオ、ゲーム会社、遊技機メーカーなどに
所属しているアーティストに加え、フリーランスや、起業したアーティストの
インタビューも掲載しています。様々な立場で活躍するアーティストたちの
生の声を通して、業界の広がり、働き方の多様性を感じ取っていただければと願っています。また、3DCGを表現手段として使いこなすためには、テクニカル(技術)と、
アート(芸術)、双方に対する理解が必要となります。それを伝えるため、
本書では代表的な3DCGの制作工程(ワークフロー)に加え、デッサンや
遠近法といった伝統的なアートの知識と3DCGの関連性についても解説しています。そして本書の締めくくりでは、3DCG制作を学んでいる学生と、
それを指導する教員の声も紹介しています。本書を通して、3DCGという
仕事に対する読者の皆様の理解が深まれば幸いです。
目次について
【第1章 3DCGの仕事】
株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(アニメーション)
株式会社グラフィニカ(アニメーション)
株式会社スクウェア・エニックス(ゲーム)
株式会社Aiming(オンラインゲーム)
KPE株式会社(遊技機)【第2章 基本的なワークフロー】
CGアニメーション制作のワークフロー
ゲーム制作のワークフロー
打ち合わせ/資料収集
レイアウト
モデリング
テクスチャ
モーションキャプチャ
リギング
アニメーション
エフェクト
ライティング
レンダリング
コンポジット【第3章 3DCGの仕事の実際】
モデラーの仕事の実際
CGアニメーターの仕事の実際
アーティストの日常 CASE1
アーティストの日常 CASE2【第4章 3DCGの仕事に必要な基礎力】
ソフトウェアについて
デッサン力について
人体表現について
メカ表現について
色の選び方について
遠近法について
アニメーション表現について
カメラワークについて
ライティングについて【第5章 3DCG業界での生き方】
フリーランスとして生きる → 今泉隼介さんの場合
CGディレクターとして生きる → 朝倉涼さんの場合
CGディレクターとして生きる → 矢山健太郎さんの場合
起業して生きる → 佐藤聡子さんの場合
経営者として生きる → 井野元英二さんの場合【第6章 3DCGを学べる教育機関】
デジタルハリウッド大学
東京工科大学
トライデント コンピュータ専門学校
大阪デザイナー専門学校
書籍『CG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさ』の
発売日は2013月11月26日です。
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