V-Ray:Indirect Illumination(間接照明)について

2019年6月20日

V-Ray for Maya2.0のデモ版で、引き続き勉強をしています。V-Ray楽しいです。
今回は、V-RayのIndirect Illumination(間接照明)について概要を説明します。

皆さんご存じの通り、mentalRayの間接照明の計算方法はGIとFGの2種類あります。
一方、V-Rayの間接照明は
 ・Irradiance map
 ・Photon map
 ・Brute Force
 ・Light cache
の4種類あります。
それぞれの違いは機会があったら解説したいと思います。
但し、説明出来る程の知識が付いたら…です。

V-Rayはこの4種類をPrimary bounces、Secondary bouncesそれぞれに設定する事が出来ます。

~Primary bounces、Secondary bouncesについて~
V-Rayだけでなく、mentalRayもそうですが、
間接照明を使用する際、Primary bounces、Secondary bouncesの設定が必要な場合があります。

Primary bouncesとは、カメラやライトからレイを飛ばし、
最初にオブジェクトに衝突する地点から半球状にランダム発生させるレイの事、
Secondary bouncesとは、その2回目以降に衝突する地点から発生させるレイの事です。

V-Rayはレンダリングシーンに適した間接照明の方法をそれぞれに設定し、
レンダリングを高速化する事が出来ます。

例えば、正確かつ綺麗な間接照明『Brute Force』は
光源が少ないとノイズが出やすい上、処理時間が遅いです。
このノイズを消す場合、Brute Forceだけだと、更に設定を上げる必要があります。
それを回避する為に、Secondary bouncesにPhoton mapやLight mapを指定する事で、
処理を高速化し、ノイズも減らす事が出来ます。

Indirect Illumination(間接照明)の組み合わせ一覧画像を作りました。
作った後に何の役にも立たない事に気づきましたが、
組み合わせによって見え方や処理時間の参考程度になればと思います。
画像をクリックすると拡大表示されますが、サイズは4.73MBと重いです。
各間接照明のパラメーターはデフォルトなので、組み合わせによって荒い画像もあります。
影のボケ部分にノイズが出ていますが、Indirect Illumination特有のノイズでは無く、
ライトのアトリビュートが低い為発生しています。

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