Maya2020。新機能判明。
![](https://cgtracking.net/wp-content/uploads/2019/12/191211-maya2020-01.jpg)
Autodesk Maya2020について、製品より先に日本語ヘルプがアップされました。
そこにはMaya2020の新機能についての紹介もされています。
Maya2020はアニメーション、リグ関連の強化
Maya2020の主な新機能はこんな感じです。
- キャッシュされた再生(Cached Playback)にイメージプレーンやダイナミクスにも対応
- 『タイム スライダのブックマーク』ツール追加
- Maya 2020 に組み込まれた Arnold GPU
- ポリゴンの再メッシュとリトポロジ化
- Maya のトランスフォーム モデルの変更点
- 近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマ
- 使用可能な新しい Standard Surface シェーダ
キャッシュされた再生(Cached Playback)にイメージプレーンやダイナミクスにも対応
![](https://cgtracking.net/wp-content/uploads/2019/12/191211-maya2020-02.jpg)
以前のMayaバージョンの『キャッシュされた再生(Cached Playback)』ではイメージプレーンが対象外だったり、nParticle、nCloth等のノードが検出された場合、この機能自体が無効になっていました。
Maya2020からは、これらのキャッシュにも対応したとの事。
紹介動画ではイメージプレーンのキャッシュについては10FPS→24FPSに。nClothを使ったシーンでは2FPS→15FPSに向上しています。
『タイム スライダのブックマーク』ツール追加
![](https://cgtracking.net/wp-content/uploads/2019/12/191211-maya2020-03.jpg)
タイムスライダ上に色分けが出来るようになりました。Maya2020の日本語ヘルプには下記のように記載してあります。
Maya のトランスフォーム モデルの変更点
![](https://cgtracking.net/wp-content/uploads/2019/12/191211-maya2020-05.jpg)
トランスフォームで制御されるすべてのノードにparentOffsetMatrixというアトリビュートが追加されました。
これにより下記のようなメリットがあるとの事。
- 制御されたトランスフォーム上の移動、回転、スケールの各チャネルを未入力状態のまま維持し、アニメーションに使用できるようにする
- リグ作成者が作成する際に必要となる DG ノードと DAG ノードおよび接続の数を削減する
- トランスフォーム アトリビュートがゼロに設定されている場合に、ノードの位置を定義する
- ノード エディタで計算する際のオーバーヘッドを軽減し、編集を簡易化する
今まではコンストレインを使ったオブジェクトは移動情報等がロックされてしまっていたうえ、それを回避しようとすると複雑なノードを組む必要がありました。
parentOffsetMatrixが追加される事でこれらの問題は解消されるようです。
近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマ
![](https://cgtracking.net/wp-content/uploads/2019/12/191211-maya2020-06.jpg)
Maya2020で追加された近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマとは、オブジェクトを使って変形させる機能の事。
従来のMayaにもWrap機能はありました。Proximity Wrapではオブジェクトの近接度を見ているようで、それにより変形の影響度が変わるようです。
また、GPUに対応したとの事で、更にスピード向上しているのかもしれません。
使用可能な新しい Standard Surface シェーダ
![](https://cgtracking.net/wp-content/uploads/2019/12/191211-maya2020-07.jpg)
Maya2020で実装されたStandard Surfaceシェーダとは、レンダラに依存しないサーフェス シェーダとの事。パラメータも最小限のものが用意されており、直感的に使用できるとの事。
またレンダラのサポートについて下記のように書かれています。
Arnold for Maya レンダラを使用したレンダリングはサポートされていて、ハードウェア(Hardware)または Arnold(Arnold)レンダラを使用するか、標準サーフェス(Standard Surface)をサポートする他の任意のソフトウェア レンダラを使用することにより、ハイパーシェード(Hypershade)のマテリアル ビューア(Material Viewer)で標準サーフェス(Standard Surface)をプレビューできます。
また、Maya ソフトウェア(Maya Software)および Maya ベクター(Maya Vector)レンダラで標準サーフェス(Standard Surface)の近似的な表現を確認することもできます。
どのレンダーラーでもきれいに表示出来ますよという事でしょうか。
VRayでレンダリングした時にどうなるのかは気になる所…。
Maya2020について、皆さんの反応
Maya2020の新機能確認したけど、アニメーション、リギングに力入れてて、力入れる点としては凄く良いと思う。
— 大翔士 (@d658t) December 10, 2019
Blenderに負けないためにはもうそこしかないと思う。
モデリング面で言うとリメッシュと自動リトポはデモを見る限り良さそう。
うおおおおおおお!!!ついにMaya2020でparentOffsetMatrixの入力が可能になっているぞおおおおおおおお!!!
— SEN-A (@SEN_A0527) December 10, 2019
神いいいぃいいぃぃいぃいぃ!!😂😂😂
リガーにとってこれは滅茶苦茶でかい!!!https://t.co/1fdjwRMdSq
【CGソフト趣味考察】
— MASAYA (映像編集者) (@masaya_c7) December 10, 2019
Maya2020の印象的にイメージプレーン、タイムスライダやキャッシュ面のリアルタイムベースの作業効率化で完全に職人向けに尖ってきてる。
2018 のキャッシュ強化や 2019のモーションサンプルに加え今回のMaya本来の機能大幅強化でマスユーザーは大バンザイなイメージ。
↓
Maya2020か。一緒にリリースされるArnold6がGPUをプロダクションレンダリングに使えるって書いてあるけど期待していいのかな。
— Hirokazu Yokohara (@Yokohara_h) December 10, 2019
maya2020アニメーションまわりのアップデートは嬉しいけどpythonのバージョンが…。2.7はそろそろ辛い
— lie (@lie_871221) December 10, 2019
イメージプレーン自体に可視性(Visibility)のアトリビュート追加してほしいんですけど、まだですかね…。
RenderViewで間違えてレンダリングしてしまう時が時々あるので…。
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